高速カードバトル カードヒーローの「クラマクラブからの称号」について


高速カードバトル カードヒーロー
高速カードバトル カードヒーロー

 ラスボス、マスターXとのバトルに勝ってもDSゲーム「カードヒーロー」は終わらない。むしろマスターXクリア以降が「修羅への道」だ。
 電源を入れなおすと、メニュー画面で主人公サトル(名前はゲームスタート時に変更化)が、 
 「クラマクラブでイベントがあるらしいぞ」
 と言っていたら「修羅への道」へのスタートだ。
 
 すかさずメニュー画面の左上にある「ストーリー」の項目をタッチすると「クラマクラブトーナメント」の項目が新たに出来ている。タッチすると「スピードバトル編」「ジュニアルール編」「シニアルール編」「プロルール編」のいずれかのサブタイトルがつく。時として「プロルールのブラックマスターでデッキを組んでください」など指定されたマスターの各ルールデッキを組まないと、トーナメントに参加できない事があるので注意。指定のデッキを組んでからタッチすると、「外伝クラマクラブトーナメント」のはじまりだ。
 外伝クラマクラブトーナメントでの勝負は5回戦の1本勝負。対戦相手に一回でも負けたらそこでその日のトーナメントから脱落する。再度電源を入れなおすか、センターモール内でCPU対戦を何回かトライするか、5時間以上電源をOFFにしてからプレイしないと「ストーリー」の項目に「クラマクラブトーナメント」が出現しない。
 対戦相手は主人公の母親、主催者クラマ氏本人、それにマスターXが復活させた「いにしえのカードデッキ」というバーチャルな存在まで様々だ。
 気をつけたいのは「スピードバトル編」と「~編ギャンブルトーナメント」で、「スピードバトル編」ではどんなに良いデッキを組んでも負けてしまうことがあるし(後衛モンスターばかり出てきたり、相手の魔法「サンダー」で逆転されたり)、それぞれ「ジュニア」「シニア」「プロ」編でのギャンブルトーナメントではなんとマスターのHPがたったの“3”で始まる厳しい戦いを迫られるからだ。
 敵に先行を取られてしまい魔法「ソウルチャージ」を使われレベル1のモンスターからこちらのマスターがダメージを受けたり、2回行動できる「ポリスピナー」で「きあい」→魔法「パワーアップ」使用→「攻撃」で一気にマスターのHPが2も削られたりすることがある。又は「ホロウダイン」に魔法「黄昏の風」、もしくは魔法「再生」使用でストーン呪いが無効化された「ホロウダイン」からバシバシと攻撃されたりしたら……。「スパルタス」に魔法「スパルタス覚醒」使用も怖い。
 よほど運がないと「スピードバトル編」と「~編ギャンブルトーナメント」で優勝するのは難しい。
 ヤバそうな相手が出現したらバトルモードに入る前にスタートボタンを押してセーブすることをオススメしたい。一旦電源を切ってから再スタートすることになるが、そうするとシステム側でセンターモール内で対戦をしたのと同じカウントがなされ、トーナメント優勝、もしくは敗退後にまた「クラマクラブでイベントがあるらしいぞ」と主人公が知らせてくれる。
 見事5人の挑戦者、もしくはマスターXが復活させた「いにしえのカードデッキ」を5回倒せばトーナメント優勝となる。そして2回目の優勝からクラマクラブのオーナークラマ氏から「今の君を一言で呼ぶと、“優勝2回目”だ」と、称号が授けられる。もちろん「こんな呼ばれ方はどうだい?」と問われて「はい」と答えるとWi-Fi対戦時での称号が“優勝2回目”となり、名前欄の下のテキストが切り替わる。「いいえ」と答えると、その称号は受けられない。
 以下は優勝2回目以降からクラマ氏から授けられる称号である。Wi-Fi対戦時での相手の強さを測る“モノサシ”として使って欲しい。

 2回目の優勝で「優勝2回目」
 3回目の優勝で「新鋭ヒーロー」
 4回目の優勝で「トーナメントキラー」
 5回目の優勝で「優勝5回目」
 6回目の優勝で「次世代の波」
 7回目の優勝で「鉄壁のヒーロー」
 8回目の優勝で「トーナメントキング」
 9回目の優勝で「切れ味バツグン」
 10回目の優勝で「脅威の10回制覇」
 11回目の優勝で「無敵のヒーロー」
 12回目の優勝で「もう止まらない」
 13回目の優勝で「トーナメント王」
 14回目の優勝で「カードの勇者」
 15回目の優勝で「オトナ顔負け」
 16回目の優勝で「熟練の技巧派」
 17回目の優勝で「連勝、どこまで…」
 18回目の優勝で「みんなタジタジ」
 19回目の優勝で「かなりすごいね」
 20回目の優勝で「まさかの20回制覇」
 21回目の優勝で「初心わすれず」
 22回目の優勝で「いつもごきげん」
 23回目の優勝で「やりこみありがとう」
 24回目の優勝で「私生活も2行動」
 25回目の優勝で「進化したアイツ」
 26回目の優勝で「常勝、無敗の勇者」
 27回目の優勝で「ライバル募集中」
 28回目の優勝で「カード魔人」
 29回目の優勝で「やる気マンマン」
 30回目の優勝で「30回も優勝」
 31回目の優勝で「伝説のヒーロー」
 32回目の優勝で「キングオブキングス」
 33回目の優勝で「たのしいぜぃ」
 34回目の優勝で「負け知らず」
 35回目の優勝で「カード王」
 36回目の優勝で「ウワサのヒーロー」
 37回目の優勝で「がんばりやさん」
 38回目の優勝で「もはや伝道師」
 39回目の優勝で「開発者もおどろき」
 40回目の優勝で「40回も優勝?」
 41回目の優勝で「カード番長」
 42回目の優勝で「ホネが大好きです」
 43回目の優勝で「おてやわらかに」
 44回目の優勝で「対戦だいすき」
 45回目の優勝で「かなりのヤリ手」
 46回目の優勝で「常連さん」
 47回目の優勝で「マナトット界の王者」
 48回目の優勝で「オレ、すごいぜ?」
 49回目の優勝で「ここまできました!」
 50回目の優勝で「カードヒーロー」

 51回目以降は優勝してもクラマ氏からは称号は与えられない。
 その時点でスピードバトルとギャンブルトーナメント以外ではよほど運が悪くない限り、キミは「カードヒーロー」ゲーム内の誰と対戦しても勝てるハズだ。

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高速カードバトル カードヒーローの「クラマクラブからの称号」について

高速カードバトル カードヒーローの各章攻略 その3


高速カードバトル カードヒーロー
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 第6章から新ルールの「ジュニアルール」でのバトルがはじまる。スピードバトルよりも複雑そうだが第5章をクリアしてこれた腕なら大丈夫。戦術のハバが広がった分、スピードバトル時のように「運で負けた」という言い訳が通用しなくなる。

 ●ジュニアルールとは?
  ジュニアバトルでは1デッキ20枚で作成。同じモンスターカードは3枚まで入れられる。モンスターカードやマジックカードの配分は自由で、5ポイントあるマスターのHPをゼロにすれば勝利。幅広いデッキが組める。
  ・前衛に挟まれる形で置かれるマスターのHPをゼロにすれば勝利。
  ・先攻後攻はコイントスで決定。
  ・デッキはモンスターカードとマジックカードがシャッフルされて手元に5枚配られる。
   無くなったら1枚ずつ補充されるが、20枚全て消費しきると補充されない。(魔法でカードをデッキに戻した例外を除く)
  ・モンスターはスピードバトルの倍置くことができ、前衛2体、後衛2体の合計4体まで配置が可能。

 ●第6章攻略
 この章では一条からジュニアルールの説明を受けたりバトルを行うことになる。ジュニアルールで特に注意したいのはマスターは攻撃を受けても2P減らせるバリヤーを持つという特性。マスターにダメージを与えるためには最低でも3Pの攻撃が必要となる。
 マルヒゲ屋で後衛カードの「マーベリック」がもらえる。ストーン3つを消費するが、どんな相手にも1D、つまり1のダメージを与えることができ、マスター相手とて例外ではない。試合の序盤では使いにくいが、バトルが進んでストーンが溜まり、各モンスターのレベルアップからマスターを倒しにかかる中盤以降では非常に有効な攻撃ができるカードといえる。
 最後にはハルカとのバトルだ。
 
  ☆VSハルカ
  お互いに一条が組んだ同じデッキで対戦する。つまり自分のデッキイコール相手のデッキなのだ。どのモンスターもレベルアップすれば3Pの攻撃力を持つので、いかにモンスターをレベルアップさせてマスターを攻撃できるかをプレイヤーに問うバトルであるとも言える。このバトルでジュニアルールのコツをつかんでいこう。

  ●第6章以降のジュニアルール、シニアルール、プロルールで勝ち抜くための7つのテクニックを公開する。ジュニアルール以降の戦いと、Wi-Fi対戦時にも必要な知識なので攻略の参考にして欲しい。

  1.ワープを使って数多くの局面を打開せよ。
   敵か味方のモンスターの位置を自由に入れ替えるワープ。味方に使えば、行動力を消費せずに移動手段として使うことができる。また、敵に使う場合は、前衛と後衛の位置を入れ替えるだけでなく、前衛どうしの位置を入れ替えてもいい。

  2.「ヒートロン」のヒールアップを最大限に活かす。
   「ヒートロン」は回復魔法をかけられるとパワーが1上がる“ヒールアップ”能力を持つ。レベル1でも回復魔法をかければパワーが3になるので敵マスターに攻撃を仕掛けることができる。これを活かすには、モンスターのHPを2回復する「ヒーリング」のマジックカードと、ヒーリングの特技を持つ後衛カードの「ラティーヌ」を組み合わせるといい。さらに「パワーアップ」などのマジックカードを入れておけば、常にパワーを3にして敵マスターにプレッシャーをかけることができる。また、攻撃されると目の前のモンスターのHPを1回復するマンクスと組み合わせてもおもしろい。攻撃もできるので、火力も補えるぞ。

  3.マッドダミーでパワーブースト
   味方のモンスターを吸収することでパワーを上げていく「マッドダミー」。HPが減って倒される寸前の味方を吸収していけば、敵にレベルアップのチャンスを与えることなく戦うことができるのだ。マッドダミーのパワーを十分に上げたら、ワープなどで彼を前衛にして、速攻で敵マスターに攻撃を仕掛けよう。ただし彼のHPは3しかないので、敵の「キラービ」又はマジックカード「サンダー」には注意すること!

  4.ローテーションとグンニグルで奇襲攻撃
   モンスターの位置をひとつずつ移動させる「ローテーション」は、前衛と後衛の役割がメチャクチャになるので、敵味方かまわず混乱させられる魔法だ。第6章の時点ではマジックカード「ローテーション」しかないが、プロルールまでストーリーが進むとワンダーマスターも使える魔法の1つになる。
   だが、前衛、後衛でもそれなりに戦えるモンスターでデッキを組んでおけば、ローテーションで敵のみを妨害できる。どこにいても攻撃しやすいボムゾウはローテーションを受けても問題なく活躍できるし、攻撃時に必ず前衛に移動するグンニグルなら、攻撃と移動を1度にこなすので、簡単に陣形を整えることができるのだ。敵が陣形を戻すために悪戦苦闘している間に、一気に勝負を決めてしまおう。

  5.バーサクパワーで自爆攻撃!。
   攻撃力を1P上げる代わりに、攻撃時に1ダメージを受けるバーサクパワー。1ダメージを受けるというのはデメリットだが、レベルアップできる状況で使えばなんの問題も無い。また、1ダメージ受けて自爆することで敵モンスターのレベルアップチャンスを潰すといった使い方もできる。敵がレベルアップできない間に、こちらは次のモンスターを呼び出して敵モンスターを仕留めればいい。

  6.デスチェーンとスケープゴートでどこでも攻撃!。
    こちらの攻撃が届きにくい、敵の後衛モンスター。「キラービ」等のモンスターが手札に無ければ対応が厄介な存在だが、こんな場合は魔法「デスチェーン」の出番だ。敵の後衛モンスターと味方モンスターをつなぎ、味方モンスターを攻撃すればダメージを与えることができる。同じような効果の魔法に「スケープゴート」がある。これは敵の後衛モンスターと敵のマスターをつなぎ、マスターを攻撃することで敵の後衛モンスターにダメージを与えることができる。

  7.使い込んで新カードをゲットせよ!
    一部のカードは、使い込むことでレア版のほかに、別の新しいカードを何天堂からもらえる事がある。ガンタス、マナトット、ゴーストシープなどは、スーパーカードや新しいモンスターカードに変化する。デッキに組み込んで、センターモールで対戦を重ねよう。

 ●ジュニアルール下でのセンターモール攻略
 ジュニアルール下の中で特にクセのあるライバルを4人ほどピックアップしてみる。何度も試合を重ねてデッキの完成度をたかめていこう。攻略法さえわかれば、一番弱いのはスギヤマだ。
 
  ☆VSスギヤマ
  彼の持つ「デスシープ」は、やっかいこのうえないモンスターだ。デスシープの前に立ったモンスターは特技を封印されてしまうので、考慮してカードを配置する。また、HPの低いモンスターは「スパーク」「サンダー」等の魔法で倒される危険が高い。彼に対しては正攻法でダメージを与える「真勇者ダイン」を前衛に「ヤンバル」を後衛に配置して挑みたい。ちなみに敵の持つ「デスシープ」は「ゴーストシープ」を、「パパトット」は「マナトット」を使い込むと何天堂からメールでもらえる。
  4人のうち一番弱いとはいえ、彼のHPが2を切ったら要注意。持っている「スパーク」を2連発するからだ。だが「スパーク」ラッシュさえ乗り切ってこちらのターンになれば余裕で勝てるだろう。

  ☆VSエリカ
  ファントムやカムロなど、彼女のデッキには呪いをかけてくるカードが多い。ただしモンスターのHPは低めなので、倒してレベルを上げたら、魔法の「浄化」や「黄昏の風」で呪いを消していこう。オーパスがやっかいなので、ボムゾウなどワープさせられても影響の出にくいモンスターをデッキに入れておくか、こちらもオーパスかワープを入れておく。
 彼女の持つ他の前衛はナッツロックルとテトカとゴーストシープ、鉄拳シグマ、後衛はマーベリック、ダロスがいる。特に鉄拳シグマはレベル2になったとたんに攻撃力が3になるので、早めに畳み掛けておきたい。

  ☆VSユルギ先生
  ボムゾウ、グンニグルと敵にはワープに強いモンスターが揃っている。敵の前衛モンスターの攻撃力が高くないうちに1体ずつ倒して先にレベルアップを狙おう。敵の後衛はマンクスとヤンバルなので、キラービなど後衛モンスター攻撃が可能なモンスターを入れてもいい。敵のボムゾウがボムキングに変身してしまったら、「パワー2」をボムキングに適用して強大な攻撃力を抑えるしかない。

  ☆VSジョッキー
  その名の通り、敵の前衛はユニフォーン、ケントゥリアス、ワイルドブル、後衛はガンタス、ビヨンド、スーパーカードまでギガンタスと“四足の動物をモチーフにしたモンスター”を集結させている。ケントゥリアスは攻撃力3Pの特殊攻撃をモンスター相手には36%の確率でヒットさせるが、マスター相手だと50%の確率でヒットしてくるので気が抜けない。ユニフォーンはレベル2になると厄介なので優先して攻撃のこと。後衛モンスターの攻撃力が高いので、キラービなど後衛モンスター攻撃が可能なモンスターを入れておくと万全。ちなみにスーパーカードのギガンタスはガンタス、もしくはドガンタスの使い込みで何天堂からもらえる。

 ●第7章以降の攻略は諸事情により明かせない。
  けれどここまでこれたのなら、あとは自らの力で勝ち抜いて欲しい。

  次回は「クラマクラブからの称号」について解説してからカードヒーロー攻略を終わりたい。

高速カードバトル カードヒーローの各章攻略 その3

高速カードバトル カードヒーローの各章攻略 その2


高速カードバトル カードヒーロー
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 ●第4章攻略
 この章からスーパーカードの説明がされる。対応したモンスターがレベルアップすることで初めてフィールドに出せる強力なカードだ。なぜならスピードバトル下での戦いでスーパーカードのモンスターがフィールドに登場するだけで相手のモンスターは全滅するからだ。
 例えばあらかじめスーパーカード「T3-00」をデッキに組み込んでおき、3レベル以上にポリスピナーを成長させようとすると「T3-00」を発動させることが出来る。「T3-00」はHPが3と低いものの、なんと1ターン内で3回も攻撃ができる優れたモンスターだ。
 このカードは、マルヒゲ屋で買えるブーストパックにまれに入っていることがある。なお、このパックを入手するにはセンターモール(カードバトルを見世物として興行している競技場)でカードバトルをした際に獲得できるポイントが必要になる。
 センターモールで勝ち進むために必要なのが貫通系モンスターで「エル・ソル」と「フェニックス」は持っておきたい。あとレベルダウンの特技を持つ「テトカ」、ヒーリング能力のある「ラティーヌ」、攻撃された相手のパワーを引き上げる「ワイルドブル」など。魔法は必ず持っている「スパーク」と「サンダー」の他に「エスケープ」と「二重の盾」「ブラックレイン」「悪魔のダンス」「パワー2」「ワープ」「ヒーリング」「黄昏の風」「レベルチェンジ」などだ。ラッフィーと彼に対応するスーパーカード「ラフィオー」は絶対に売らないこと。

 ●センターモールで勝ち抜くための10のテクニックを公開する。スピードバトルルール以降の戦いと、Wi-Fi対戦時にも必要な知識なので攻略の参考にして欲しい。

  1.味方を倒してストーンを一挙に獲得。
   じつはわざと味方モンスターを攻撃し、倒すことが可能。ただし、スピードバトルルール下ではレベルアップはせずにペナルティーでストーンが増えてしまうのだ。このルールを逆手に取って、あえて味方を倒せば短時間で複数のストーンを入手できる。序盤からコストの高い魔法、モンスターの特技を使いたいときに便利だ。

  2.「パワー2」があればスーパーカードも怖くない。
   基本的には、攻撃力の高い相手にパワー2を使うのが得策。スーパーカードの驚異的な攻撃力もたった2で抑えられる。鉄拳シグマ、フェニックスなど、Lv1の時の攻撃力が1の弱い味方に使うのも手だ。

  3.ワイルドブルで味方をパワーアップ
   ワイルドブルの特技、ワイルドホーンで攻撃された相手はパワーが1上がるのだが、味方にも効果がある。ダメージも当然受けるので、HP回復手段がある時に使うのがおすすめ。

  4.二重の盾でブラックレインを無効化
   低コストでフィールド全体にダメージを与えるブラックレイン。使いどころは多々あるが、味方にもダメージになるのでやっかいだ。そこで二重の盾(シニアルール以降ではホワイトマスターの魔法盾)を使ってからブラックレインを使ってみよう。盾の効果で味方はノーダメージで相手を攻撃できるぞ。ストーンを4つも使うが、敵にとってはかなりのプレッシャーになる。

  5.ワープで敵を狙い撃ち
   敵や味方の前後を強制的に入れ替えるワープを味方に使った場合、移動したあとでもモンスターが行動できる。例えば、前衛が倒されて後衛が前列に強制移動した場合、通常なら行動力を消費して後列に移動することになるが、ワープを使うとストーンは消費するがモンスターは行動したことにはならないので、後衛に移動後にすぐに敵を攻撃できるのだ。また、後衛に逃げた敵を倒したい時や後衛のやっかいな敵を倒したい時に使うと効果的だ。

  6.悪魔のダンスは変幻自在のカード
   悪魔のダンスはモンスターのレベルをダウンさせるカード。単純にレベルが上がったモンスターに使うのもアリだが、このカードは別の場面で潜在能力を発揮する。レベルが2以上で瀕死(HP2以下)の味方前衛モンスターがいたら使ってみよう。レベルは下がるがHPは全回復するぞ。守りにも攻めにも使えるカードだ。

  7.ガラスの盾は弱い攻撃で破壊せよ
   攻撃の威力を半減するガラスの盾はパワーが0の後衛モンスターの攻撃でも、魔法「スパーク」でも破壊が可能だ。覚えておいて損はない。

  8.どのバトルでも通用する安定の布陣
   相手の出方を見たい1ターン目は、真勇者ダイン(スパルタス3体をブレンド君にかけて生成)とラティーヌを出すのが安定。ダインはHPが6ある上にLV2から攻撃力が3と頼もしい。さらにラティーヌのHP回復魔法のフォローがあればポリスピナーと2P攻撃の後衛を出されない限り安心だ。もっと攻めるなら、ラティーヌをフェニックスにしてもいい。

  9.レベル固定を味方に使って守ろう
   有用なカードが限られる序盤は、敵味方共に悪魔のダンスなどのレベル魔法をデッキに入れたがるもの。レベルを上げても、すぐ下げられることがあるので、レベル固定を使って保険をかけておくと安心だ。ドノマンティスなど、Lv2から本領を発揮するモンスターには特に有効な戦法だ。

  10.レベルチェンジ活用法
   5章までの時点でのモンスターのレベルを上げるカードは無いため、モンスターのレベルを変化させるレベルチェンジは重宝するが、このカードは悪魔のダンス同様に回復手段としても使える。特にダインなどのレベルの上限が3でレベル2の時点で使えば必ずレベルが変化してHPが回復する。レベル2にモンスターがレベルアップしたのに、前衛の敵が居なくなってしまった、もしくは敵の特技封じで敵にとどめを刺せなくなったなどの理由から、敵を倒してのレベルアップが望めない場合は一か八かのレベルアップでスーパーカード発動!ということもある。必ず効果を発揮するワケではないが、このカードはレベル1のモンスターにも使える。

 この章のセンターモールで登場するライバル(対戦相手)たちは、それぞれ個性豊かなデッキを組んで待ち構えている。このうち、特に手ごわいと思われる3人を紹介する。相手の弱点を見据えた専用デッキを組むことが勝利への第一歩だ。
 
  ☆VSユウキ
 スーパーカード「ボムキング」を持つ。
 基本的に相手のボムゾウをレベルアップさせないように立ち回ることが勝利への近道だ。
 相手の鉄拳シグマに対し、こちらも鉄拳シグマを入れておき魔法「パワー2」で攻撃力を上げて敵モンスターを倒し、レベルアップを図ろう。するとレベル1の時は1しかなかった攻撃力はレベル2だと3になり、レベル3になると脅威の“5”もの攻撃力のあるモンスターに成長する。
 ユウキが持つ他の前衛はポップル、タコッケー、ワイルドブルで後衛はビヨンドとヤンバル、魔法はスパークと鉄の盾だ。

  ☆VSタワラダ
 スーパーカード「牙王バサラ」を持つ。
 基本的に相手の神斬丸をレベルアップさせないように立ち回ることが勝利への近道だ。
 残りHPが少ないと、魔法「ヒーリング」などで粘ってくる。前衛の敵モンスターは一体一体ずつ集中攻撃を心がけよう。あと、ヒートロンにヒーリングを使うと攻撃力がアップすることも覚えておこう。
 タワラダが持つ他の前衛はタコッケー、ワイルドブルで後衛はゼックとキラービー、魔法はヒーリングと二重の盾だ。特にゼックはデスブーメランという攻撃力3の特技を使う。これを魔法「特技封じ」で封じてしまうか、こちらも敵後衛攻撃モンスターのキラービーかバルキャノンでゼックを倒してしまいたい。

  ☆VSトモヤ
 スーパーカード「メガンタス」を持つ。
 基本的に相手のガンタスをレベルアップさせないように、キラービーかバルキャノンでの攻撃が勝利への近道だ。敵前衛への攻撃は魔法「スパーク」を併用してたたみ掛ける。
 トモヤは全てメカ系のモンスターで構成されたデッキを持つ。ハマると破壊力満点だがHPの低いモンスターが多いので、その弱点を狙おう。
 トモヤが持つ他の前衛はエル・ソル、スパルタス、ケントゥリアス、ポリスピナーで後衛はバルキャノンとガンタス、魔法はパワー2とスパークと鉄の盾だ。

 ●第5章攻略
  部員は5人揃ったが、教頭は「実力がないと部として認められない」とのこと。実力を見せるためにクラマクラブで3人のツワモノと戦うことになる。絶対に避けなければならないのが相手にスーパーカードを発動されてしまうことだ。各対戦相手ごとに

  ☆VSコマイ
 スーパーカード「T3-00」を持つ。
 基本的にコマイの持つベイブレードこと、ポリスピナーをレベルアップさせないように立ち回ることが勝利への近道だ。
 レベル2になったこちらのモンスターをポリスピナーで倒し、スーパーカードを発動させるのがコマイのセコイ狙いだ。
 レベル2以上になったモンスターをいつでも消せるよう、エスケープを組み込んでおくか、攻撃できない後列に避難させるワープの魔法をデッキに組み込んでおこう。
 コマイが持つ他の前衛はボムゾウ、ゴーストシープで後衛はビヨンドとキラービー、魔法は「どこでも(通常攻撃がどこにでも届く)」とシフトチェンジとガラスの盾だ。

  ☆VSイカ男
 スーパーカード「メサイア」を持つ。
 基本的に相手のドノマンティスをレベルアップさせないように立ち回ることが勝利への近道だ。
 イカ男のデッキはHPの高いモンスターが多い上に、レベルアップしたとたんに強くなるモンスターが多い。特にゲイラのレベル3の攻撃力とドノマンティスの呪いの刃の攻撃力はなんと“4”!! 敵のモンスターのレベルを下げられるように、こちらは悪魔のダンスやレベルを下げる特技を持っているテトカをデッキに組み込んでおこう。
 イカ男が持つ他の前衛はボムゾウ、タコッケーで、後衛はグリフォン、魔法はヒーリングとパワー2と悪魔のダンスだ。

  ☆VS謎の女
 スーパーカード「聖天ソフィアス」を持つ。
 基本的に相手の後衛であるクレアとラティーヌをレベルアップさせないように立ち回ることが勝利への近道だ。
 敵のエル・ソルとフェニックスの貫通攻撃、それに魔法「特技封じ」に注意すべし!!
 後手に回らないようにヒーリングとラティーヌを駆使して回復する。敵のストーンが4つになるとサンダーを使ってくる。一体倒されるのは覚悟のこと。
 とにかく彼女は恐ろしく強い!!
 漏れも何度も倒され「何度も夢オチ」を体験した。ナニを言っているのかわからないという人はとにかく買ってプレイせよ!
 謎の女が持つ他の前衛はヒートロンとラッフィーで、後衛はクレアとラティーヌ、魔法は鉄の盾だ。
 ハンデ戦(はなから相手のフェニックスが強い)のあるボスからなのか、彼女と対戦する時のBGMはなぜかパイプオルガンのような荘厳な曲である。必聴!!

 次回は全国大会出場に必要なジュニアルールの解説と、主人公の最大のライバル「キリヲ」攻略だ。

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高速カードバトル カードヒーローの各章攻略 その2

高速カードバトル カードヒーローの各章攻略 その1

 ストーリーモードをクリアしていない人用に書くが、マスターXを下した人でも読んでおけばタメになる情報を記しておく。

高速カードバトル カードヒーロー
高速カードバトル カードヒーロー

 ●第1章攻略
  攻略といってもVS一条明宏戦以外ゲームの操作を知るためのチュートリアルのため、特に攻略が必要な場面はない。
  だがこの章で覚えておかなければならないことはいくつかある。

  1.対戦する両者の持つカードが同等の戦力であった場合、先攻が有利であること。
   最初のスパルタスだけの戦いがそれを物語っている。先に敵にダメージを与えれば、2回目の攻撃で倒せる事が多いのだ。
   そのため、なるべくコイントスでは赤(先攻)を取りたいところだがストーリーの展開上、必ずプレイヤーが後攻にまわってしまうバトルもあることも覚えておこう。

  2.LV1のモンスターを倒すと、倒したモンスターはストーンを1個消費してレベルアップすることができる。
   レベルアップのたびにストーンを1つ消費するため、システム側が「レベルアップしますか?」と聞いてくる。これは後で魔法カード、もしくは別のモンスターのレベルアップを阻害しないための措置だ。「このストーン1つがあれば敵モンスターを倒せるスパークが出せるorこのモンスターをリベルアップさせるより別のモンスターをレベルアップすれば次のターンで全体攻撃に期待できる」といった局面の時に、レベルアップせずに魔法を使う、もしくは別のモンスターのレベルアップを計れる。

  3.スピードバトルでは先に相手のモンスターを5体倒した方の勝ち。
   そのため、敵2体にまとめてダメージを与える「フェニックス」「エル・ソル」等のモンスターと、敵にダメージを与える魔法「スパーク」と「サンダー」は必ずデッキに組み込んでおきたい。それも相手のHPを見ながら確実に叩く。例えばこちらがストーン2個所持で前衛ラッフィーで敵前衛がポリスピナーだとすると、魔法「スパーク」でポリスピナーに1Pのダメージを与えたのちにラッフィーに攻撃させればポリスピナーは消滅し、ラッフィーをレベルアップをすることができる。

  4.レベル2のモンスターを倒すと一気にレベル3まで上昇できる。
   例えば敵のポリスピナーがこちらのモンスターを倒してレベルアップしても、後衛の助力を得ながらこちらのラッフィーがLV2のポリスピナーを倒すと一気にラッフィーがレベル3までレベルアップし、スーパーカード(第4章から登場)があれば「ラフィオー」に変身できる。ただし、ストーンが2個以上ないとできないのでその時は他のモンスターのレベルアップを控えるか、魔法カードを使わないようにしよう。

  5.本来は前衛用のモンスターだが、後衛にいてもサポートできるモンスターがいる。
   4章までの序盤だと「ラッフィー」と「ボムゾウ」はデッキに入れておきたい。本来の彼らは前衛モンスターだが、それぞれ後衛に回っても「ラッフィー」はホネ、「ボムゾウ」は爆弾を投げることが出来る。
   ただし、便利なモンスターだからといって「ラッフィー」などを3体以上デッキに組み込むことはできない。
   スピードバトルルールでは『1つのデッキにつき同じカードは2枚まで』という制限があるからだ。

  6.魔法「サンダー」でピンチをチャンスに変えるようにする。
   魔法のサンダーはストーンを4つ消費して発動する。つまりその時はこちら側のモンスターが3体も倒されて“ピンチ”であるということだ。よって、次のターンで確実にレベルアップできることを考えてサンダーを発動させなければならない。特に敵の後衛に本来であれば前衛に繰るべきモンスター(マナトット、ポップル)がいた場合、彼らに対してサンダーを当て次のターンで前衛のラッフィーによるホネ投げ攻撃、もしくはキラービーによる敵後衛への攻撃で倒してレベルアップするという戦術があることも覚えておこう。
   
  7.スパルタスを貯めよう!!
   ゲーム序盤ではHP3のスパルタスは前衛モンスターとしては頼りなく、「使えない」と思ったプレイヤーは多いと思う。だが、それは本来のスパルタスの姿ではない!!
   ゲーム終盤で彼を覚醒させるためのスーパーカード「スパルタス覚醒」を手に入れる(マルヒゲ屋のシングルカード売り場で9000PPで販売)ことができれば強力な攻撃が行えるようになる。さらにある時期を境にスパルタスは生産中止になり、激レアカードになって売るときに高値がついたり、ブレンド君の所へスパルタスを3枚持って行けば「勇者ダイン」に変えてくれたり、他のモンスターカード、魔法、スーパーカードを作成する際の“原料”として使える。マルヒゲ屋で買えるときに買っておくのが花。
   確かに序盤では全く使えないカードだが、バトル以外の場面で使うことが多いカードだ。しっかり貯めたほうがいい。

  ☆VS一条明宏戦
   初めての実戦なので余裕で勝てるハズ。相手はスーパーカードを持っていないのでなおさらだ。魔法「スパーク」の攻撃力は1しかないが、あと一押しという時に便利。ただし一条が使う魔法「サンダー」には要注意!
   敵モンスターを3体倒して余裕づいていると「サンダー」が使われて形勢逆転の状態にされてしまう。とはいえ相手は「サンダー」を1枚しか持っていないので、こちらも慌てずに「サンダー」を使えば逆転された形勢をさらに逆転させることも可能だ。また、後衛にはビヨンドよりHPの高いヤンバル2体をデッキに入れることも忘れずに。

 ●第2章攻略
  全国大会優勝者のキリヲが撮影のため公園にいるので戦うことに。

  ☆VSキリヲ
  相手ははなから「LV1デッキ」というお子様向けの手抜き用のデッキを持っての勝負なので、モンスターの神斬丸さえすばやく倒せば勝利は近い。こちらもデッキに神斬丸を入れれば互角以上に戦えるが特技「衝撃波」のストーン消費量が2と高いので、こちらのモンスターが一体犠牲になったらフィールドに乗せること。
  戦いに勝利したサトルであったが、サトルは手を抜いて戦われたことに怒り、全国大会出場を目指すのだった。

 ●第3章攻略
  全国大会出場の野望のためにはカードヒーロー部を学校内で立ち上げる必要があり、そのためには部員を最低5名集めなければならない。部員を捜し始めたサトルとハルカの夢冒険の前に現れたのは小山内真と時田俊介の二人。彼らを倒さねば仲間になってくれない。それ、どこのジャンプまんが?

  ☆VS小山内真
 彼のデッキには、貫通攻撃を持つエル・ソルが組み込まれている。レベルが上がると苦戦必至なので、鉄の盾などでダメージを軽減しつつ戦おう。
 小山内が持つ他の前衛はスパルタス、マナトット、ポップルで後衛はビヨンドとヤンバル、魔法はヒーリングと鉄の盾だ。

  ☆VS時田俊介
 彼のデッキには自爆ができるボムゾウが入っている。HPが2以下になると自爆で逃げられ、こちらのレベルアップを阻止しようとするので前衛のみならず、後衛モンスターと魔法のスパークを使って確実に仕留めてしまいたい。
 時田が持つ他の前衛はスパルタスとマナトット、後衛はルージュとヤンバル、だが魔法はパワーダウンと鉄の盾、そしてスパークとバラエティに富んでいる。こちらもボムゾウをデッキに組み込んでおき後衛に入れてレベルアップさせると、後衛から投げるストーンボムの威力が増す。

 次回は第4章攻略から。センターモールで勝ち抜くための10のテクニックを公開する予定。

高速カードバトル カードヒーローの各章攻略 その1

「ガンダム VS Zガンダム」攻略テキスト18 (2005年3月の記事)

これにてガンダムvs.Zガンダムの攻略終了


機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム
機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム

以下はボリューム多すぎの宇宙世紀モード

エゥーゴルート、特別シナリオその2。ネオ・ジオン追討を攻略

これにてガンダムvs.Zガンダムの攻略は終了する。

まず0面としてアムロ1年戦争時の「シャア・ララァ追撃」面がある。

アムロ「ガンダム、もっていてくれよ」

セイラ「うまい…。きゃああっ」

アムロ「やったな!!」

ララァ「これも…大佐のため」

シャア「認めたくないものだな…、自分自身の若さゆえの過ちというものを」

特別シナリオ・ネオ・ジオン追討ルートを出すには「セイラとララァの戦死」が条件となる。要するに戦闘が始まったら敵は全てセイラにまかせて戦場を逃げ回り、セイラが撃墜されたら行動を開始する。アムロをガンタンクに乗せれば遠距離からララァの乗るジオングを撃墜することができる。

○アムロ・レイ(特別シナリオ・ネオ・ジオン追討 )

→シャアのネオ・ジオン結成と連邦軍への宣戦布告を受け、討伐隊に参加。

1面はサイド2宙域での戦い。ネオ・ジオンによる連邦軍本部ジャブロー基地へのコロニー落とし作戦が発覚。阻止のため出撃。

カミーユ「アムロさん」

アムロ「カミーユ、油断するなよ」

シャア「アムロ、邪魔だ」

カミーユ「修正してやる」

シャア「いい勘をしている。アムロ・レイの再来か?」

敵機を撃破し続けていると、キュベレイに乗ったハマーンとシャアが登場する。シャア機に集中攻撃するとシャアは撤退してクリアできる。

2面はルナツー。カミーユと共にシャアの部隊を撃退する。ハイザックを数機ほど撃破するとハマーンと共にシャアが登場。

カミーユ「目の前の現実も見えていない男が!!」

シャア「うぐぅ!」

カミーユ「ハマーン! おまえは人を不幸にする」

ハマーン「口の利き方に気をつけてもらおう、俗物!!」

シャア機に対して6発ほど打ち込むとシャアはあっというまに撤退してくれてクリアできる。接近戦ばかり挑む旧ザクに乗ったガデムは基本的に無視すること。相手の挑発に乗って格闘戦を挑むとガデムの連続攻撃により余計なダメージを負いかねない。

この面でハマーンのキュベレイを撃破するとEX最終面(ハマーン戦死ルート)へ進むことができる。シャアかハマーンを逃がすとそのまま最終面へ。

最終面はアクシズ表面。地球市民の粛清と地球寒冷化を狙うネオ・ジオンのアクシズ地球落下作戦をガンダムZZ(ダブルゼータ)に乗ったジュドーと共に戦う。

アムロ「シャア! やらせる訳には…」

シャア「アムロか?」

ジュドー「おまえのせいで…、おまえのせいでみんな!」

ハマーン「ここがおまえの墓場になる」

シャア「落とさせてもらう」

ハマーン「相打ちといいたいが…どうやら私の負けのようだ」

ジュドー「その潔さを…なんでもっと上手に使えなかったんだ? 持てる能力を調和と協調に使えば、地球だって救えたのに」

アムロ「あなたにはわかっているハズだ。もう一度同じ過ちを繰り返させるつもりなのか?」

まず敵のいないくぼ地に入ってシャアか、ハマーンどちらかが入ったら撃つ。こちらのいるくぼ地にシャアとハマーンのどちらも入ってきたら、他のくぼ地に逃げる。シャアかハマーンのどちらかを撃破したらあとはひたすら逃げ回って、ジュドーにまかせる。

クリアしエンディング後に遂に…隠された最終モビルスーツ「ガンダムZZ」を入手することができる。

EX最終面(ハマーン戦死ルート)もアクシズ表面。ガンダムZZ(ダブルゼータ)に乗ったジュドーと共に戦う。だがハマーンがいない分、難易度が低くなっているのでここはガンタンクでの出撃をオススメしたい。

アムロ「貴様!」

ジュドー「憎しみは憎しみを生むだけだって!」

シャア「まただ、まだ終わらんよ」

ガンタンクは長距離射撃ができるので、敵のいないくぼ地からガンガン当てていく。シャアであれ、敵ザコであれ、こちらのくぼ地に入ってきたら、別のくぼ地に入って射撃。この繰り返し。もしくは戦闘域を逃げ回って全部ジュドーにまかせてしまうという方法もあるが卑怯かも。

クリアするとエンディングへ。

死闘の末、アムロはシャアを退けた。アクシズは地球への落下コースを外れ、最悪の事態は避けられた。アムロとシャア、二人のその後を知るものは誰もいない…

宇宙世紀モード、これにて全てのルートを攻略完了。するとハロが登場し…。

http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm12997451【ニコニコ動画】ガンダムVSZガンダム 金のハロ

おつかれさまでした!!

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「ガンダム VS Zガンダム」攻略テキスト18 (2005年3月の記事)

「ガンダム VS Zガンダム」攻略テキスト17 (2005年3月の記事)

エゥーゴルート、特別シナリオその1。アムロのZ計画参加


機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム
機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム

以下はボリューム多すぎの宇宙世紀モードのエゥーゴ軍編のアムロのZ計画参加攻略。

宇宙世紀モードの攻略もいよいよ大詰め。

○アムロ・レイ(特別シナリオ・Z計画参加)

なんとアムロがグリプス戦役の始めからZガンダムに乗っているルート。

→ジオンによる地球圏統制に対する、連邦軍の反撃作戦「Z計画」に参加。

1面はサイド7での戦い。アムロはZガンダムに乗ってスレッガーと共にシャアの率いるハイザック部隊と戦う。

アムロ「これがZ(ゼータ)。すごい、5倍以上のエネルギーゲインだ」

アムロ「ようし、見てろ」

スレッガー「ガンダムちゃん。しっかり面倒みてよ」

シャア「見せてもらおう。連邦軍のモビルスーツの性能とやらを」

ハイザックを撃破し続けていると、リック・ディアスに乗ったアポリーとシャアが登場する。まずはアポリー、続いてシャア機を撃破する。最初の面なのでサックリとクリアできる。

2面はルナツー。セイラと共にシャアの部隊を撃退する。まずはシャアムサイが登場するので連続射撃で撃破する。ハイザックを2機ほど撃破するとガデムと共にシャアが登場。

シャア「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的な差でないことを教えてやる!!」

セイラ「兄さん! 下がってください」

シャア「アルティシアか」

シャア機に対して6発ほど打ち込むとシャアはあっというまに撤退してくれてクリアできる。接近戦ばかり挑む旧ザクに乗ったガデムは基本的に無視すること。相手の挑発に乗って格闘戦を挑むとガデムの連続攻撃により余計なダメージを負いかねない。

3面はニューヤーク。ガンキャノンに乗ったカイと共に戦う。母艦のアーガマが敵に撃破されると作戦失敗となるのでアーガマの左右にハイザックが降下してきたらすぐに撃墜すること。

ミライ「ジオン軍は私たちをこの街から出さないつもりなのね」

残り時間が111秒を切るとシャアが登場する。

アムロ「シャア!」

シャア「やるな、モビルスーツ」

シャアがアーガマに近づくのを阻止しなければならない。多少のダメージ覚悟でシャアに対し格闘を挑み撃破する。46秒を切るとガルマが登場するが上空にいて、アーガマの砲撃を受けるだけなので無視し、降下してきたハイザックを片っ端から撃破する。んでクリア。

シャア「ガルマ、聞こえていたら君の生まれの不幸を呪うがいい」

ガルマ「なに! 不幸だと」

シャア「君はいい友人であったが、君の父上がいけないのだよ」

ガルマ「謀ったなシャア! 私とてザビ家の男。無駄死にはしない」

ガルマ「ジオン公国に栄光あれーっ」

4面はタクラマカン砂漠。リュウと共にランバ・ラルのグフ部隊に挑む。途中ステッチがマラサイに乗って飛んでくるがここまでにZガンダムを5段階チューナップしていれば敵ではない。ステッチを撃破すればハンブラビに乗ったランバ・ラルが登場する。

ランバ・ラル「坊やみたいなのがパイロットとはな」

ハンブラビは海蛇(ヒートロッド)装備なので、距離を取って戦うこと。撃破するとランバ・ラルが負け惜しみを言う

ランバ・ラル「自分の力で勝ったのではないぞ…」

5面は黒海南岸森林地帯。パートナーなし。ただしミデアに乗ったマチルダが作戦域を飛び回っている。この面はガンダムMk-IIのバズーカでの出撃をオススメする。

アムロ「各モビルスーツ。敵を足止めするぞ」

マチルダ「こんなところで、ホワイトベースを傷つけさせるものか」

ガイア「マッシュ、オルテガ、モビルスーツにジェットストリームアタックをかけるぞ!」

マッシュ「おう」

オルテガ「おう」

敵ザコを倒しているとBGMが変わり、なんと黒い三連星がサイコガンダム3機で登場する。

サイコガンダムはビーム兵器の攻撃を寄せ付けないため、バズーカを持ったガンダムMk-IIが必要だったのだ。なるべくサイコと距離を置いて戦うこと。むやみにセオリーに乗って格闘を挑むとサイコの集団に蹴り殺されるのがオチだ。3機のサイコを1機ずつ倒してクリア。

6面はオデッサ。ハヤトがパートナー。Zガンダムに乗りなおして出撃する。

マ・クベ「さあて…来てもらおうか。私にも男としてのメンツがあるのだよ」

アムロ「どうだ!」

マ・クベ「壷をキシリア様に届けてくれ。あれはいいものだ!」

マ・クベがパラス・アテネに乗って登場するが、使いこなれていないらしく、ギャンより弱い。とっとと撃破して次に進もう。

7面はジャブロー(一年戦争時代) カイがパートナー。哀戦士のBGMに乗って敵の戦力を削る。

カイ「ミハル…、おまえのような子を出さないためにもジオンを叩く、徹底的にな!!」

ハンブラビが強敵なのでカイのガンキャノンに任せる。

8面はジャブロー地下。リュウがパートナー。

ザコを倒していると百式に乗ったシャアが登場する。

シャア「さらにやるようになったな、ガンダム!!」

だがZガンダムの敵ではない。

9面はソロモン攻略。スレッガーと共に戦うが、この面もガンダムMk-IIのバズーカで出撃する。Iフィールドで守られたビグ・ザムが何十機も登場するからだ。

ドズル「オレがいる限り、やらせはせんぞ!!」

スレッガー「おーやだやだ。悲しいけどこれって戦争なのよね」

サイコガンダムMk-IIに乗ったドズルが出てくるがバズーカであれば数発で倒せる。

10面はソロモン宙域。セイラがパートナー。

ララァ「あなたの来るのが遅すぎたのよ」

アムロ「遅すぎた?」

ララァ「あなたがいるとシャアが死ぬ」

シャア「ララァ! 奴との戯言はやめろ」

BGMは”シャアが来る!”

キュベレイに乗ったララァと百式のシャアが出てくるが、百式に数発見舞うと宙域から撤退してしまう。残ったキュベレイは…。

11面はア・バオア・クー。ガンキャノンに乗ったリュウが助けてくれる。敵ザコを倒していると赤いキュベレイMk-IIに乗ったシャアが出てくる。

シャア「見える私にも敵が見えるぞ」

アムロ「シャア! なぜララァを巻き込んだ! ララァは戦いをする人ではなかった」

シャアに数発当てると撤退を開始するシャアを逃がせばクリア。

最終面はア・バオア・クー内部。カイと共に出撃する。上の廊下の中から下にいる敵ザコを射撃する。たまに上の廊下にもザコが湧いてくるので注意。

アムロ「シャア!! どこだ」

カイ「あのバカ! 一人でやってちゃしょうがねぇじゃないか」

シャア「ええい!!」

アムロ「よしいくぞ!」

カイ「いただき!!」

下に赤いキュベレイMk-IIに乗ったシャアが登場するので上から射撃。死角に入ったら無駄弾を撃たずにビームのエネルギーをチャージし、こちらへジャンプしてきたシャアを撃つと下に落ちてくれる。また上から射撃、ジャンプしてきたシャアを落とす。これの繰り返しでシャアを撃破。

アムロ「人は…同じ過ちを繰り返す…まったく!」

クリアするとエンディング。

「アムロは激闘に勝利し、ジオン軍は壊滅した。ここに連邦軍による地球圏平定が実現した。一度占領された地球を取り返すという見事な逆転勝利であった」

次回はもうひとつの特別シナリオ、アムロの「ネオ・ジオン追討」でガンダムvs.Zガンダムの攻略を終了する予定。

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「ガンダム VS Zガンダム」攻略テキスト17 (2005年3月の記事)

「ガンダム VS Zガンダム」攻略テキスト16 (2005年3月の記事)

ティターンズルート、その4


機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム
機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム

以下はボリューム多すぎの宇宙世紀モードのティターンズ軍編のラスト攻略。

○クワトロ・バジーナ(特別シナリオ・ティターンズ側のクワトロ(シャア) )

なんとティターンズ側のクワトロ(シャア)のルート。ぶっちゃけありえん。

クワトロがティターンズに入るまでの経緯もキチンと解説されているのもおもしろい。

→ジオンのエース「赤い彗星のシャア」という素性を隠し、連邦軍クワトロ大尉の軍籍を取得。ティターンズの作戦に合流。

1面は宇宙要塞ソロモン攻略に参加。ガンダムMk-IIのハイパーパズーカで挑みたい。

パートナーはレコア。ビクザムがぞろぞろと登場する。ビーム兵器ではビグザムにダメージを与えることができないのでバズーカーで撃破していく。なるべくビグザムの後方を狙うこと。3機ほど撃破するとドズル・ザビがサイコガンダムMk-IIに乗って登場する。

ドズル「ジオンの栄光はやらせん」

ドズルに対して正面から戦いを挑むとサイコガンダムMk-IIのロケットパンチにやられるので後ろからチクチクとダメージを与える。ドズルを倒してもビグザムが出てくるので倒し続けるとクリアできる。

2面はアムロと一緒にソロモン宙域での戦い。

なんとララァがキュベレイに乗って登場する。

ララァ「貴方の来るのが遅すぎたわ」

アムロ「遅すぎた?」

ララァ「貴方が生きているとシャアが死ぬ」

クワトロ「ララァ! 奴との戯言はやめろ!」

ララァを撃つのは忍びないのでキュベレイMk-IIと敵ザコを撃破していく。

3面はジオンの最終防衛拠点ア・バオア・クーへ侵攻する。勝利条件はキュベレイの撃破。

今回キュベレイに乗っているのはハマーン・カーン。そしてキュベレイMk-IIに乗っているのはララァ。

アムロ「シャア!! なぜララァを巻き込んだ? ララァは戦いをする人ではなかった!!」

クワトロ「ちいっ!」

アムロのガンダムは双方のキュベレイに対して格闘戦を挑むので、遠めからチクチクとキュベレイを撃つ。

双方のキュベレイを撃破するとクリア。

ララァ「ああ…、アムロ…刻(とき)が見える」

アムロ「僕は…、取り返しの付かないことをしてしまった…」

最終面はア・バオア・クー内部へと入り、決戦。ここはZガンダムのハイパーメガランチャーが役に立つ。キシリアの乗るザンジバルを撃破すればクリアできるので、わらわら沸いてくる敵ザコを撃破しながらザンジバルの艦底部の真下に取り付いてメガランチャーを連続発射する。

クリアすると、クワトロの…、いや、キャスバル・ダイクンの復讐劇に幕が下りるエンディングとなる。

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「ガンダム VS Zガンダム」攻略テキスト16 (2005年3月の記事)